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Streamers do mundo gamer elogiam proposta e jogabilidade do Omnia

Desde que foi lançado, em agosto deste ano, o game Omnia, criado com base em estudos da psicologia, vem coletando uma série de feedbacks positivos. Seja por meio de comentários em sua página de venda na maior distribuidora de jogos on-line, a Steam, ou nas redes sociais, a proposta lançada pelo jogo, que une afeto e tecnologia, tem agradado muito.

No final do mês de outubro, foi a vez do grupo de streamers do Babi Challenge se aventurar no universo Omnia. Em uma parceria para um evento de halloween, os jogadores puderam ter a experiência de conhecer um pouco mais de si mesmos, enquanto se divertiam. Por se tratar de uma proposta inovadora, o game gerou, de acordo com Babi Michelleto, organizadora do Babi Challenge, boas expectativas e uma curiosidade aguçada. 

“Minha expectativa quanto ao jogo foi muito alta, porque nunca havia escutado sobre nenhum jogo com essa proposta de entrar realmente no psicológico do jogador, de tentar realmente desvendar o que os players pensam,atitudes e comportamento principalmente. Gostei muito logo de cara dessa proposta do Omnia. Nunca havia escutado nada em relação a isso, em conjunto com o e-sports, então foi uma surpresa muito boa, porque é um tema que a gente precisa abordar em nosso meio”, contou Babi Michelleto, ao relatar sua experiência pessoal com o jogo.

Segundo Babi, seu interesse pelo game foi imediato, já que a proposta psicológica se torna muito importante no mundo dos jogos, onde há muitas crianças lidando desde cedo com diversas responsabilidades, jogando profissionalmente, sendo influenciadoras de milhões, recebendo muito dinheiro. 

“Você aborda um tema, um tema que é necessário, jogando, trazendo para o nosso mundo, colocando de uma maneira um pouco mais tranquila, não torna o negócio chato, porque muitos jovens, muitas crianças, para abordar um tema desses, ficaria muito difícil. É um tema que é necessário dentro do e-sports”, disse a streamer.

Michelleto disse ainda que o seu resultado no jogo foi muito certeiro em relação ao momento em que está vivendo, assim como a fez perceber a importância de reeducar sua mente para não repetir certas situações, ao invés de se lamentar a respeito delas. Com relação aos streamers do BC, ela relatou a oportunidade de lhes apresentar o Omnia algo muito gratificante.

“Nós temos os streamers e dar essa experiência para eles foi gratificante demais, porque cada um tem sua personalidade, tem seu jeito de pensar, seu modo de jogar e foi muito legal porque víamos o chat interagindo em questão disso com eles e mostrando que existem vários perfis e nenhum é certo ou errado. Eu estou ansiosa para que a gente faça outras ações e consigo explorar esse tema que é muito importante na nossa comunidade”. 

Um dos streamers que conheceu o Omnia em outubro foi Fernando Bezerra. Para ele, por se tratar de algo com abordagem psicológica, o game despertou sua curiosidade, já que nunca havia jogado nada com essa proposta anteriormente, ou com alguma experiência próxima. 

“Em termos gerais é um jogo simples, rápido que no fim nos traz um grau de satisfação sem ser cansativo. Como não é um jogo convencional com base só no entretenimento, achei o tamanho dele adequado e a experiência muito boa. Sobre performance e jogabilidade, é prático, intuitivo e leve. Ao fim do jogo, saí com o sentimento de estar no caminho certos das minhas decisões e de conhecer mais a si mesmo, eu em particular tomei algumas decisões no jogo que eu faria ao contrário e no fim o jogo me mostrou que eu realmente devo seguir o que estava pensando em responder”, relatou o integrante do Babi Challenge.  

Interessada por assuntos de psicologia, Renata Katherini, que também integra o grupo do Babi Challenge, logo ficou curiosa sobre o que era o jogo. Após sua experiência no universo Omnia, ela relatou que ter jogado o game a fez prestar mais atenção em suas tomadas de decisão em outros jogos, aumentando sua concentração. 

“Gostei bastante, ainda mais depois de entender que as minhas escolhas mudariam o final/o rumo da história. Eu senti melhora de concentração e gostei da jogabilidade e interação do usuário com o jogo e após o resultado do perfil, senti que condizia comigo naquele momento. Após jogar, presenciei alguns colegas jogando e percebi que a tomada de decisão deles alterava as atividades e isso me deixou curiosa para jogar em um outro momento para ver se o resultado realmente mudaria”, pontuou Katherini.

Quem também jogou e se surpreendeu foi a streamer Deborah Saionara, que teve uma experiência rica em emoções. “Confesso que os comentários dos seguidores me deixaram bem ansiosa e com uma expectativa super boa em relação ao game. O Omnia é simplesmente incrível! Eu amei ter a experiência e confesso que no início fui às lágrimas. O jogo mexe com nossos pensamentos de uma forma interessante. Eu adorei o jogo e  os gráficos. O jogo cumpre exatamente o que promete, minha experiência me deu um mix de sentimentos incríveis. O jogo com certeza tem muito a crescer!”, revelou Saionara. 

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Iniciada no Halloween, promoção que dá 40% de desconto na compra do Omnia foi estendida

Um dos aspectos destacados quando se fala do game Omnia é sua capacidade de promover o autoconhecimento de forma lúdica, transportando os jogadores para o universo de sua consciência. Essa característica lúdica fez com que seus criadores vissem no Halloween, comemorado em 31 de outubro, a data perfeita para espalhar ainda mais o jogo, lançando uma promoção  para quem ainda não conhece o universo Omnia e deseja embarcar nessa aventura. 

Embora prevista para ser encerrada após o Halloween, o sucesso de menções e compartilhamentos que o jogo teve na data em que é comemorado o dia das bruxas, a promoção foi prorrogada e ficará disponível para futuros jogadores até domingo, dia 7 de novembro.

Disponível para download na loja on-line para jogo de computador Steam, a maior distribuidora de games do tipo no mundo, o Omnia ganhou um desconto de 40% , iniciado no dia 28 de outubro. 

“A escolha pela data do Halloween foi por conta de ser uma data no calendário mundial que tem tudo a ver com o lúdico. É uma data onde as pessoas se fantasiam e isso tem tudo a ver com o universo Omnia, onde você é convidado a ser o que você quiser”, revelou a CEO do game, Thati Aquino.

Além da promoção ancorada em um data que se relaciona muito bem com o Omnia, como disse a gestora, o jogo também foi tema de um evento de Halloween organizado por um grupo de streamers chamado Babi Challenge. Liderado pela influenciadora do mundo dos games Babi Micheletto, o grupo possui cerca de 25 participantes que, em comemoração ao dia das bruxas, jogaram o Omnia pela primeira vez, ao vivo.

Devido ao sucesso de recepção que o game atingiu durante o evento, recebendo várias críticas positivas e menções nas redes sociais, onde os streamers elogiaram pontos como o seu aspecto reflexivo, característica de destaque no game sergipano, a promoção foi estendida.

“Devido ao sucesso da promoção, nós estamos prorrogando isso. Lembrando que no Halloween fizemos um evento com a Babi Challenge, um grupo de cerca de 25 streamers e todo esse pessoal está jogando o Omnia, a receptividade tem sido maravilhosa”, contou Thati Aquino. 

Para baixar o Omnia com desconto de Halloween, o usuário deve acessar a página da loja do game na Steam, pelo endereço https://store.steampowered.com/app/1652480/OMNIA/?beta=0 ou pesquisar pelo nome Omnia na aba de busca do site.

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Em live, CEO do Omnia destaca abordagem psicológica adotada na criação do game

Na noite de terça-feira, 19, a CEO do game Omnia, Thatiana Aquino, participou de uma live promovida pela equipe do Clincog Mais, uma plataforma de cursos para psicólogos, em seu perfil no Instagram. Durante a conversa, a gestora do jogo destacou o funcionamento do game, a abordagem adotada em sua criação, assim como a relação entre afeto e tecnologia, marcada como sua principal característica.  

Criado a partir das experiências da psicóloga Sandra Aquino, que desenvolveu a ideia junto com Thatiana Aquino, o Omnia funciona como um instrumento onde os jogadores podem interagir, se identificar, mas com um propósito: o autoconhecimento. 

“O objetivo é o autoconhecimento. Todos os lugares em que eu falo sobre o Omnia, é bem importante deixar claro isso. A partir do momento em que o jogador é colocado para pensar, para refletir, ele acaba fazendo esse olhar para dentro. Ele trabalha uma percepção do jogador e do outro, trazendo situações do tipo: como você reage, como faria e coisas assim, mas também traz o pensamento da empatia, do tipo ‘o lugar do outro’ ”, explicou a gestora do game.

Com sua base estabelecida na psicologia cognitiva, o game é dividido em 10 Momentos, atividades traduzidas da psicologia para o meio digital. Ao final do jogo,  o jogador recebe uma mensagem de como foi esse seu tratar durante a trajetória no Omnia. Destacado por Thatiana Aquino como um game que não tem certo e errado, o Omnia, auxilia o jogador, mas sem nenhum tipo de julgamento de valor, trazendo situações como o bullying, de uma forma a convidar o player a estar sempre refletindo sobre as situações apresentadas.

“O Omnia é como se fosse uma digital emocional. Digitais são coisas únicas e a experiência com o Omnia é uma digital emocional. Cada um tem uma experiência. Quando você baixa o jogo, tem uma experiência única e é convidado a jogar várias vezes. O jogador é convidado a jogar várias vezes porque os finais podem mudar, porque as atitudes do jogador podem mudar”, enfatizou Thatiana Aquino durante o bate-papo. 

A gestora citou ainda a confirmação dessa característica por meio dos feedbacks que o game tem recebido, relatando um caso que, para ela, foi muito marcante. “Nós tivemos recentemente o feedback de um aluno de psicologia que sofreu bullying na infância e ao jogar o Omnia ele disse que voltou nessa situação, o Omnia trouxe essa reflexão para ele, e isso foi de extrema importância. Isso para nós é o que é mais incrível”, contou. 

Questionada sobre o uso do jogo por psicólogos, como ferramentas de interação com seus pacientes, a CEO ressaltou a versatilidade do game, ao afirmar que ele pode até mesmo ser indicado por terapeutas para seus pacientes. 

“Hoje ele é um jogo comercial, vendido em duas plataformas, a Steam e a Itch.Io. A Steam é a maior plataforma de jogos do mundo, muito famosa, o que significa que qualquer pessoa pode adquirir. Por exemplo, um psicólogo que quer ter o Omnia no computador no consultório, para fazer essa interação com os pacientes, é possível. É possível também indicar o Omnia para os pacientes jogarem e estar debatendo sobre isso”

Para baixar o jogo, a usuário deve entrar na loja online Steam, colocar o nome Omnia na lupa de busca e será direcionado para a loja, que tem um sistema de compra muito intuitivo. Uma vez que a pessoa o adquiriu, não existe limite de tempo disponível ou valores adicionais por atualizações.

“Outra coisa legal é que o jogo vem com um e-book, que pode ser baixado, impresso, o jogador escolhe o que quer fazer com ele. Esse e-book é um material que fizemos para que seja uma extensão do jogo, mas sem a necessidade de fazer assim que jogar. Ele, assim como o jogo, é dividido em 10 Momentos, trazendo outros tipos de atividades”, pontuou Aquino. 

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Live ‘Omnia: Afeto e Tecnologia’ acontece na próxima terça-feira, 19

Na próxima terça-feira, 19, acontecerá a transmissão ao vivo intitulada ‘Omnia: Afeto e Tecnologia’, com participação da CEO do jogo Omnia, Thati Aquino, e da fonoaudióloga Monica Kerr, especialista em neuropsicologia, fundadora da Rede Afasia Brasil e uma das integrantes da Clincog Mais, uma plataforma e-learning para cursos relacionados à neuropsicologia. A transmissão será realizada no perfil do Instagram da Clincog Mais, às 19h.

Durante a live, que poderá ser acompanhada em @clincogmais (Instagram), as profissionais irão falar sobre o jogo, que tem como proposta principal unir afeto e tecnologia, numa abordagem lúdica e divertida, mesclando aspectos de jogos de computador com atividades derivadas da psicologia cognitiva, proporcionando uma aventura de autoconhecimento ao jogador.

O Omnia é um jogo exclusivo para ser rodado em computador, que une em suas mecânicas partes onde o jogador terá que passar por obstáculos, monstros, e demais características de um jogo de plataforma 2D, com atividades de jogos estilo ‘Novel’, que trazem uma narrativa. No entanto, seu diferencial é que as partes narrativas são acompanhadas de outras atividades, criadas para o Omnia com base em atividades realizadas em sessões de terapia. Derivadas da psicologia cognitiva e desenvolvidas para o game a partir dos estudos da psicóloga carioca Sandra Aquino, a junção de tais elementos (narrativa e atividades da psicologia) formam no game os chamados Momentos.

São as decisões tomadas pelos jogadores nos Momentos que os levam, ao final de sua trajetória no game, a receber uma ‘Chave’ personalizada, que traz a identificação do comportamento do jogador durante sua jornada no Omnia.

O jogo pode ser encontrado nas distribuidoras de jogos on-line para computador Steam e Itch.Io, sendo o primeiro game sergipano para desktop com uma abordagem do tipo. Além disso, mais informações podem ser encontradas no site www.playomnia.com .

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Especial Setembro Amarelo: OMNIA auxilia na promoção da saúde mental

Geralmente, quando se fala em jogos, a tendência é identificá-los mais como um vício do que como uma ferramenta de auxílio à saúde mental. O que pouco se sabe é que os games podem e já são usados na manutenção do bem-estar. De acordo com um estudo realizado pela Universidade de Oxford, na Inglaterra, foi constatada uma correlação entre jogos e bem-estar.

Além do caráter interativo, a possibilidade de interação e o lazer oferecido pelos jogos, que já contribuem significativamente para a promoção da saúde mental, a liberdade de expressão oferecida também está em destaque, como é o caso do Omnia. Nele o usuário está livre para reagir e se comportar da maneira que preferir no momento, sem um julgamento do que é certo ou errado. 

Criado com uma proposta de autoconhecimento do usuário, o game, lançado há menos de um mês na loja para jogos on-line Steam, e agora também disponível na Itch.Io, possui, como uma de suas principais características o afeto. É por isso que ao jogar, principalmente as atividades denominadas Momentos, o usuário se depara com diversos cenários aos quais precisa tomar decisões baseadas no seu próprio julgamento. 

Todas as decisões tomadas ao longo da jornada no Omnia resultam em uma chave, onde são identificadas características marcantes ao jogar. As respostas e a trajetória durante o jogo possibilitam, de acordo com a sua criadora, a psicóloga Sandra Aquino, o melhor gerenciamento de situações reais do jogador em seu presente. 

“O lúdico para mim tem muita importância no desempenho das pessoas. O autoconhecimento, trazer à tona o que está no nosso subconsciente, é muito importante para que sejamos pessoas felizes. Todo esse projeto tem a ver com afetividade, com tecnologia, e essa característica de trabalhar com o lado que você vai se descobrindo no jogar, dando leveza às suas indagações, são fundamentais”, afirma Sandra Aquino. 

Dessa forma, contrariando os pensamentos de muitos, que acreditam que os jogos são prejudiciais à saúde mental, tempo perdido e fonte de vício, o Omnia se enquadra em um cenário onde a promoção do bem-estar é o objetivo. Já que, ao auxiliar o jogador a se conhecer melhor, permite que ele passe por situações onde aprenderá a lidar melhor com seu cotidiano.

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Universo do jogo OMNIA agora conta com um site

Compondo o universo criado pelo jogo de computador intitulado OMNIA, é lançado, nesta quarta-feira, 8, um site dedicado a compartilhar ainda mais conteúdo a respeito do game. Permitindo ao internauta acessar informações como pequenos spoilers, conteúdo voltado ao jogo, notícias, e tudo que ele propõe, além de um convite a se aventurar pela peça central, o site, que pode ser acessado em www.playomnia.com , dispõe de um layout imersivo, que conta com música de fundo e backgrounds animados. 

Esquematizado de maneira lúdica e imersiva, o site Play Omnia conta com um visual irreverente, marcado por animações, cores características do jogo e também a mesma música de fundo do game, com o propósito de ambientar o jogador ou possível jogador dentro do mundo OMNIA. A versão lançada conta com cinco abas iniciais: Início, Notícias, Sobre, Suporte e o botão ‘Jogue Agora’, que leva o usuário direto para a loja da Steam, onde ele está disponível. 

Ao acessar a página inicial, o site já propõe interatividade e um convite a aventurar-se, com uma mensagem de boas-vindas escrita em diversas línguas. Ao rolar para baixo, é possível conferir algumas dicas do que é o jogo e sua proposta, tudo apresentado em pequenas seções, com diferentes fundos animados, que traduzem as características principais do jogo: afeto e tecnologia. As animações de background também fazem parte de pequenas dicas do que é o Omnia, já que foram retiradas de cenas do jogo.

Seguindo para a parte de baixo da página ‘Início’ , o usuário pode verificar um campo para se cadastrar e receber newsletters, além de botões que o levam diretamente às redes sociais do OMNIA, criadas para dar seguimento a proposta de uma conexão interativa por meio de afeto e tecnologia. Já na aba ‘Sobre’ é possível saber mais sobre a história do jogo, como a ideia de criar todo esse universo surgiu e mais algumas dicas de como ele funciona. 

Na aba notícias ficarão todo o conteúdo com novidades que envolvem esse universo, assim como assuntos relacionados a afeto e tecnologia. No Suporte o usuário pode entrar em contato com a equipe por trás do projeto e deixar seu comentário, sua dúvida ou dificuldade.

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Jogo para computador desenvolvido em Sergipe promove autoconhecimento dos usuários

O game OMNIA, desenvolvido em Sergipe, tem como uma de suas principais propostas auxiliar seus jogadores na busca pelo autoconhecimento. Mesclando aspectos lúdicos e provenientes da psicologia com características de jogos de plataforma, o game promete levar o jogador numa jornada de autoconhecimento, onde terá que passar por situações que o ajudarão a gerenciar seu presente. O jogo já está disponível para compra na Steam.

Desenvolvido para ser rodado inicialmente em três línguas (português, inglês e espanhol), o OMNIA, por seu caráter humanizado, tem como um dos objetivos romper barreiras regionais e conseguir jogadores por todo o mundo. Dessa forma, a ideia é expandí-lo para mais línguas, abraçando a todos.

As atividades do jogo foram desenvolvidas como traduções de atividades reais realizadas no mundo na psicologia, mas pensadas para serem mecânicas de jogo. Por isso, nele o jogador encontrará uma atividade para desenhar o que está vendo, outra onde poderá fazer escolhas para poder responder a um bullying que estaria atordoando um personagem na infância ou uma atividade de quebra-cabeça. 

As mecânicas do OMNIA têm o intuito de permitir que o usuário possa expressar quem ele é e ter um final personalizado para o seu perfil. Entre essas atividades existem fases de plataforma 2D, assim como outros jogos de plataforma, que são consideradas a parte mais game, onde o jogador tem que pular, desviar de monstros e encontrar uma chave para abrir a porta final. Confira abaixo o trailer do jogo.

A junção de tais aspectos, baseada na mescla de duas de suas características principais, afeto e tecnologia, tem gerado críticas positivas por jogadores que já fizeram o download. Tudo isso partiu de uma ideia da psicóloga carioca Sandra Aquino que, levando em consideração suas vivências e todos os seus estudos no meio acadêmico, percebeu que poderia colocá-los em um produto lúdico, divertido e de fácil acesso, criando uma rede de afetividade e tecnologia.

“O lúdico para mim tem muita importância no desempenho das pessoas. Isso, ao longo do tempo, foi uma observação de campo, lidando com alunos e pessoas, mas também de leituras. A questão da tecnologia também veio por uma via de observação. A tecnologia não vai retroceder e o afeto não vai deixar de existir. A questão toda de afeto e tecnologia tem como base esse procedimento de pegar o inconsciente e trazer para cima, fazer com que você olhe para tudo isso e conheça mais de si mesmo”, diz Sandra Aquino. 

O jogo foi feito para rodar somente em computador, podendo ser baixado por um valor bastante acessível e disponível  para os sistemas Windows e Mac. De acordo com o diretor de criação do Laboratório99 (empresa que esquematizou o OMNIA para as mecânicas de uma game), Daniel Caldas,  cada atividade, de acordo com a técnica de psicologia no qual ele foi baseado, tem o objetivo de pegar uma informação específica do jogador e tentar entender uma característica específica dessa habilidade dele de resolução de problemas. 

“Apesar de as atividades parecerem super simples, no sentido de jogo, o design delas foi projetado para trazer o resultado para a informação que queremos pegar do comportamento do jogador e isso tudo, no final, culminar em um resultado de uma leitura de perfil dele. Esse foi o maior desafio de criar os Momentos do Omnia, juntando isso tudo numa história que faça sentido e gere algum impacto para o jogador”, afirma o diretor de criação.

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Inovador, o OMNIA, um jogo para computador, é lançado nesta segunda 

Com uma proposta de autoconhecimento e diversão, é lançando nesta segunda, 16, o OMNIA, um jogo para computador. Tendo como principal característica a junção de afeto e tecnologia, o jogo, que é dividido em atividades e partes de plataforma, está disponível na loja on-line Steam e conta, inicialmente, com versões em três línguas: português, inglês e espanhol, mostrando uma linguagem de fácil acesso e sem limitação regional. 

Dividido em duas abordagens que dependem entre si para que o jogador siga para as próximas fases, o game apresenta a parte de plataforma, onde são coletados créditos e afins, e os Momentos, que são atividades criadas com base na psicologia. Isso porque o OMNIA nasceu de uma ideia da psicóloga carioca Sandra Aquino que, durante seus estudos e convívio com pessoas, percebeu que poderia unir, em um produto lúdico e atrativo, dois fatores importantes: afeto e tecnologia. 

“O omnia ele vem de uma trajetória profissional minha. Eu sempre tive uma vida acadêmica. A minha formação, os estudos, a convivência, principalmente a convivência com as pessoas, me chamava sempre atenção a questão de que existia, que haveria uma forma de fazer a junção da afetividade com a tecnologia. Eu venho de uma geração onde o EAD se falou tanto, se desestimulava, não se concretizava essas coisas e isso sempre foi um motivo de me fazer pensar nessa existência de uma condição, onde a afetividade e a tecnologia se unissem em um único sentido: de fazer com que o indivíduo se interessasse por um autoconhecimento de uma forma descontraída”, conta Sandra Aquino. 

O projeto começou a ser colocado em prática este ano e foi executado pelo Laboratório99, empresa que Aquino contratou para colocar seu sonho em prática. Pensado para ser jogado apenas por um jogador, principalmente por proporcionar uma experiência muito pessoal, o OMNIA apresenta atividades baseadas nos estudos sobre de psicologia feitos por Sandra, são elas que, com base nas respostas do jogador, determinam, no final do jogo, sua chave. Essa chave é apresentada traços característicos do jogador que foram marcantes durante sua trajetória no jogo.

“Eu saio de um universo de sonho, de imaginar esse contexto, o contexto onde houvesse uma linguagem facilitadora, onde as pessoas pudessem ter acesso a relação de um autoconhecimento, um passeio dentro de si mesmo para um universo tecnológico. Então, passar isso, todo o material de aventura que começa entre uma sonhadora, uma pessoa que tinha milhões de observações em relação a esses dois mundos e ler isso, colocar isso de uma forma onde nasceu o OMNIA, começa aí uma das maiores aventuras de todas”, afirma a psicóloga, ao se mostrar muito empolgada com o recém nascido universo OMNIA. 

Todas as atividades do OMNIA foram desenvolvidas como traduções de atividades reais, mas pensadas para serem mecânicas de jogo, que tem o intuito de permitir que a pessoa possa expressar quem ela é, nessas mecânicas, e ter um final personalizado para o seu perfil. Além disso, para que o jogador continue sua trajetória de autoconhecimento, ao comprar o jogo, a pessoa ganha um e-book exclusivo, chamado ‘Meu Diário OMNIA’ , que o permitirá se aventurar ainda mais pela sua mente, tudo de uma maneira personalizada criativa. 

Link para baixar na Steam: https://store.steampowered.com/app/1652480/OMNIA/?beta=0

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Sandra Aquino, criadora do OMNIA
Sandra Aquino, criadora do OMNIA

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Chegando com uma proposta inovadora, jogo de computador promete unir afeto e tecnologia

Com o intuito de unir afetividade e tecnologia, trazendo uma vertente leve e mais voltada para o lúdico, foi criado o OMNIA, um jogo para computador que busca proporcionar uma experiência de autoconhecimento. O jogo será disponibilizado em breve para compra,  na loja online de jogos digitais Steam, sendo apenas na versão para computador e contando com três linguagens diferentes: português, inglês e espanhol.

 

A execução do jogo é feita mediante atividades que são realizadas em sessões de terapia da psicologia cognitiva. Todas as atividades do jogo foram desenvolvidas como traduções de atividades reais, mas pensadas para serem mecânicas de jogo, que tem o intuito de permitir que a pessoa possa expressar quem ela é, nessas mecânicas, e ter um final personalizado para o seu perfil.

 

Prometendo uma experiência enriquecedora, de fácil linguagem  e sem limitação regional, a proposta é fazer com que o indivíduo se interesse, cada vez mais, por aprender sobre si mesmo de uma forma mais descontraída, com menor cobrança e de maior retenção do conhecimento.

 

A ideia de criar um jogo com estas características partiu da psicóloga carioca Sandra Aquino. Com base em seus estudos e toda sua trajetória profissional, a psicóloga percebeu que poderia unir essas duas vertentes em um produto inovador. Foi mediante suas vivências que Aquino começou a se questionar a respeito de uma maneira de unir o afeto e a tecnologia, num produto com uma proposta de cunho leve e que pudesse chegar a qualquer pessoa que se interessasse.

 

“A minha formação, os estudos, a convivência, principalmente a convivência com as pessoas, me chamava sempre atenção a questão de que existia, que haveria uma forma de fazer a junção da afetividade com a tecnologia. Eu venho de uma geração onde o EAD se falou tanto, se desestimulava, não se concretizava essas coisas e isso sempre foi um motivo de me fazer pensar nessa existência de uma condição, onde a afetividade e a tecnologia se unissem em um único sentido”, conta Sandra Aquino.

 

A tradução da parte da psicologia afetiva que resultou em atividades são chamadas no game de Momentos.  É durante 10 Momentos que o jogador precisa fazer escolhas, responder a perguntas, mostrar como reagiria em determinadas situações e muitos outros desafios que, no final, o fazem encontrar sua chave. Esta chave é caracterizada como uma espécie de resposta para o jogador, indicando alguns traços seus que foram característicos no momento do jogo.

 

O OMNIA possui ainda uma parte de plataforma, que transita entre as atividades baseadas na psicologia, consideradas a parte mais game, onde o jogador tem que pular, desviar de monstros e encontrar uma chave para abrir a porta final.

 

“Ele tem uma dinâmica um pouco diferenciada e o jogo basicamente faz esse bate-volta. Ele joga uma atividade, depois uma parte desse jogo de plataforma, tudo conectado no contexto de ser essa exploração da mente do jogador, desse aprofundamento do autoconhecimento que ele tem dentro do jogo”, explica Daniel Caldas, diretor de criação do Laboratório99, empresa responsável pela execução do OMNIA.

 

Ao finalizar o game, o jogador recebe uma chave personalizada, de acordo com sua trajetória durante o jogo. As chaves foram divididas em três características: Cautelosa, Impulsiva e Harmônica, com uma mensagem direcionada ao comportamento que a pessoa teve durante o jogo.

 

“O OMNIA foi pensado para que o jogador reflita com si mesmo sobre quem ele é, sobre os desafios da vida dele. Essa foi a dinâmica que tentamos trazer. Então, é algo que tenta não julgar. Na verdade, é um jogo que tenta abraçar qualquer escolha que o jogador faz, porque a escolha que ele fizer, estará de acordo com a pessoa que ele é. O objetivo não é necessariamente direcionar o jogador a um caminho específico, mas permitir que ele possa, mesmo sendo algo linear, explorar essas possibilidades de quem ele é e ao final ter um reconhecimento sobre isso, sobre quem ele é nesse processo”, pontua Daniel Caldas.